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Plantea alternativas ante retos tecnológicos en educación

La nueva generación de estudiantes se encuentra en constante uso de la tecnología digital, e implementarla en instituciones educativas es un reto para los docentes que cuentan con herramientas tecnológicas limitadas.

El director de tecnologías de la información de la Universidad de las Américas Puebla (UDLAP), Fernando Thompson, habló con profesores de la UNAM sobre retos tecnológicos en la educación, durante Educatic2019.

Resistirse al cambio tecnológico es inútil, así que los docentes que enfrentan la falta de herramientas tecnológicas se ven obligados a buscar alternativas para su integración en el aprendizaje, indicó.

Páginas web donde profesores faciliten recursos y materiales de investigación a los alumnos son importantes para el acercamiento con los estudiantes y su desarrollo, pero muy pocos académicos cuentan con este tipo de herramientas.

Hay muchas opciones y la iniciativa es fundamental; por ejemplo, los docentes pueden buscar estudiantes con potencial en la innovación para que los ayuden a renovar sus materiales didácticos, recomendó Thompson en la conferencia magisterial Verdadera transformación digital sin parafernalia.

Educatic2019, organizado por la DGTIC en colaboración con otras instancias de la UNAM, contó con dos conferencias magisteriales, 163 ponencias y dos paneles de expertos para orientar a profesores en el camino de la innovación educativa.

Muestran avances en el aprendizaje con TIC

El tipo de insecto o araña que haya hecho una picadura o mordedura podría ser reconocido por una aplicación para dispositivos móviles, desarrollada por alumnos de la Escuela Nacional Preparatoria (ENP).

La app que podría ayudar a la población a reaccionar ante estos incidentes, emplea un modelo de reconocimiento artificial que escanea la picadura o mordedura, clasifica la imagen por su forma y textura, la analiza y obtiene datos para identificar el tipo de animal que las ocasionó.

PecuScope fue presentada por sus creadores en el Quinto Encuentro Universitario de Mejores Prácticas de Uso de TIC en la Educación (Educatic 2019), organizado por la DGTIC en colaboración con diversas instancias de la UNAM.

El estudiante Jorge Hernández destacó que tanto él como sus compañeros César Aguilar y Diego Vargas adquirieron conocimientos y habilidades de programación durante la creación de esta app, realizada como parte del programa Dominó TIC-TAC de la ENP.

Todos los jóvenes participantes en Dominó TIC-TAC han mostrado entusiasmo, intuición, actitud propositiva y habilidad en el uso de tecnología, reconoció Marcela Cuapio, coordinadora de este programa que integra el uso de las Tecnologías del Aprendizaje y del Conocimiento (TAC) en el desarrollo de estrategias didácticas para la enseñanza y el aprendizaje.

Una mesa con sensores ultrasónicos para comprender las ondas sísmicas, libros electrónicos para conocer ecosistemas mexicanos y el uso de un software de código abierto para automatizar objetos de una vivienda, también fueron algunos de los proyectos de estudiantes presentados en este encuentro al que asistieron 657 personas.

Diversas, la innovación y las tecnologías en educación

Docentes de la UNAM compartieron propuestas, experiencias y reflexiones sobre innovación y uso de tecnologías en el ámbito escolar, durante el quinto Encuentro Universitario de Mejores Prácticas de Uso de TIC en la Educación, Educatic2019.

El cambio radical y la implementación de tecnologías de Información y comunicación (TIC) y de tecnologías del aprendizaje y el conocimiento (TAC) fueron planteados, analizados y debatidos a través de ponencias y mesas de trabajo.

Fernando Gamboa Rodríguez, doctor en Ciencias de la Computación por la Universidad de París, explicó que la innovación docente está en imaginar retos como profesor, y requiere preguntarse en qué puede ayudar la tecnología.

La innovación está en el propósito que se establece; y la forma de conseguirlo es la clave para el uso de las tecnologías, afirmó Alfonso Bustos Sánchez, profesor de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona.

Ponentes y conferencistas de Educatic2019 enfatizaron que el concepto de innovación educativa es diverso, al igual que el uso de las TIC y TAC en el salón de clases.

El encuentro docente fue organizado por la DGTIC, a través de la Coordinación de Tecnologías para la Educación-h@bitat puma, con el apoyo de la Coordinación de Universidad Abierta y Educación a Distancia (CUAED), la Coordinación de Desarrollo Educativo e Innovación Curricular (CODEIC) y la Escuela Nacional de Trabajo Social (ENTS).

Tecnología serverless, opción para servicios educativos

Las instituciones educativas podrían utilizar plataformas serverless para ofrecer servicios en línea a sus comunidades, sin necesidad de adquirir y mantener una infraestructura costosa.

Esta alternativa requiere el uso de la nube para desplegar aplicaciones web de forma ágil, rápida y escalable, sin pérdidas en el nivel de servicio, explicó el consultor en TIC, Alejandro Mancilla, quien impartió un taller en la UNAM.

De este modo, instituciones muy grandes podrían garantizar servicios digitales sin riesgo de experimentar la caída de sus servidores, aun cuando la demanda fuera de millones de estudiantes.

La tecnología serverless es novedosa; hace cinco años comenzó su “boom”, aunque no fue sino hasta hace tres años que distintas empresas comenzaron a ofrecer el servicio.

El ingeniero en computación por la Facultad de Ingeniería de la UNAM mostró a personal de esta casa de estudios el potencial de una plataforma serverless, conocida como MongoDB Stitch.

La comunidad universitaria podría aprovechar la capa gratuita de esta plataforma para experimentar con la tecnología, señaló.

El consultor impartió la capacitación como parte del seminario que organiza la Red Universitaria de Colaboración en Ingeniería de Software y Bases de Datos (RED IS&BD), en la que participa la DGTIC.

Actualmente la UNAM utiliza tecnología de MongoDB para agilizar la consulta de cerca de 9 millones de páginas de diarios y revistas impresos en México entre 1722 y 2010, las cuales son parte del acervo de la Hemeroteca Nacional Digital de México (HNDM).

La plataforma implementada consiste en una base de datos NoSQL y un motor de búsqueda Apache Solr, que permite realizar búsquedas de palabras y frases en los contenidos textuales de imágenes digitalizadas de las publicaciones.

La HNDM pone a disposición la representación digital de publicaciones de dominio público y de publicaciones oficiales de los gobiernos estatales y del gobierno federal, principalmente.

También es posible consultar contenidos sobre los cuales la UNAM tiene los derechos patrimoniales y otros de los que se tiene la autorización expresa de los titulares de esos derechos.

Es necesario equivocarse

Los estudiantes y maestros que no se equivocan, no innovan. Prototipar rápido, iterar y mejorar forma parte del proceso fundamental para la innovación que puede contribuir a responder a los retos de la educación actual y del futuro.

Alfonso Bustos Sánchez, doctor en psicología de la educación por la Universidad de Barcelona, explicó su visión del proceso de innovación en las universidades, en el quinto Encuentro Universitario de Mejores Prácticas de Uso de TIC en la Educación, educatic 2019.

Un componente fundamental de la innovación educativa universitaria es la temprana participación de los estudiantes en el diseño de prototipos tecnológicos que tengan el propósito de trasformar su aprendizaje o la vida de las personas.

El director de Aprendizaje y Desarrollo de Ricoh España & Portugal señaló que cada vez se necesita menos instrucción y más diseño de prototipos en las aulas; es necesario retar a los estudiantes a buscar soluciones a los problemas que les acontecen.

Los estudiantes que tengan claro que el propósito de la innovación va más allá del simple uso de las TIC podrían desarrollar lo que la sociedad y la universidad necesitan, advirtió Bustos Sánchez, en el encuentro organizado por la DGTIC en colaboración con otras instancias de la UNAM.

Elementos claves para marcas personales son descuidados en redes sociales

Las marcas personales pocas veces generan ingresos por sí mismas dado que sus propietarios sólo las consideran a corto plazo, como hacen los influencers que persiguen metas de popularidad y descuidan elementos relevantes de branding.

El promotor de marcas Arcadio Andrade y el periodista de negocios y finanzas personales Roberto Morán expusieron los principales componentes de la gestión de marca ante estudiantes y egresados universitarios, en el Seminario Permanente sobre Redes Sociales de la UNAM.

Canales de comunicación, públicos meta, objetivos, imagen y reputación fueron componentes fundamentales de branding que abordaron Arcadio Andrade y Roberto Morán, refiriéndose específicamente a las marcas personales.

Aunque en el actual entorno social se otorga gran importancia a elementos como la imagen y la reputación, generalmente son descuidados por los emprendedores, lo que afecta su crecimiento económico y desarrollo.

Lo importante de la marca es lo que se piensa de ella dado que a partir de la percepción surge el acercamiento con el público, aseguró Roberto Morán durante su participación en la quinta sesión del seminario organizado por la DGTIC y la Dirección General de Divulgación de la Ciencia.

PREP Puebla 2019 cumple condiciones técnicas

El sistema informático e infraestructura tecnológica del Programa de Resultados Electorales Preliminares (PREP) desarrollado por el Instituto Nacional Electoral (INE) para los comicios locales extraordinarios del estado de Puebla cumplen las condiciones técnicas para procesar íntegramente y sin alteraciones los datos que serán ingresados para posteriormente mostrar los resultados preliminares, de acuerdo con lo establecido en la Ley General de Instituciones y Procedimientos Electorales y el Reglamento de Elecciones.

La Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), a través de la Dirección General de Cómputo y de Tecnologías de Información y Comunicación, ha realizado un proceso de auditoría tecnológica sobre el software e infraestructura del PREP que el INE utilizará en el proceso local extraordinario que tiene a su cargo, para la gubernatura de Puebla y cinco ayuntamientos de la entidad.

Equipos de trabajo de la UNAM, especializados en ingeniería de software y seguridad de la información, realizaron diversas pruebas respecto al PREP Puebla 2019. Examinaron su sistema informático a través de evaluaciones técnicas denominadas pruebas funcionales de caja negra e hicieron revisiones de seguridad a su infraestructura tecnológica.

A partir de ello, generaron recomendaciones para el fortalecimiento del sistema y la infraestructura, las cuales fueron atendidas por la Unidad Técnica de Servicios de Informática del INE.

Esta mañana, a partir de un procedimiento de verificación, la Universidad pudo validar ante Notario Público que el sistema informático auditado es el mismo que el Instituto comenzará a operar a partir de hoy, 2 de junio, a las 19:00 horas, y que su base de datos no contiene resultados. Se harán revisiones similares durante el transcurso de la actividad del PREP Puebla 2019 y tras la conclusión de su operación.R

Muestra elementos facilitadores de aprendizaje duradero

Los docentes son insustituibles aún en plataformas educativas como Moodle ya que su desempeño facilita que los estudiantes obtengan resultados fundamentales como el aprendizaje duradero.

Pablo Hernández Cerrito, jefe de proyecto de Ambientes Virtuales de Aprendizaje en la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM) Iztapalapa, explicó en el Seminario Moodle UNAM-México cómo la docencia y el diseño pedagógico del aula virtual facilitan el aprendizaje duradero.

Las actividades de motivación, seguimiento y retroalimentación desempeñadas por los profesores son factores fundamentales para facilitar el aprendizaje duradero aseguró el doctor en educación por la Nova Southeastern University y maestro en tecnologías para el aprendizaje por la Universidad Autónoma de Guadalajara

Los docentes deben aprovechar los espacios formativos, de comunicación y evaluación de las aulas virtuales para implementar adecuadamente un curso añadió Hernández Cerrito, quien fue fundador de la Coordinación de Educación Virtual de la UAM Iztapalapa.

A partir de una revisión de programas educativos online a nivel internacional, en la que Hernández Cerrito participó, se identificó que la apariencia de un aula virtual es un factor de atracción o rechazo hacia un curso Moodle.

La organización y accesibilidad de un aula virtual fomenta una navegación fácil y no perjudica la actitud de los estudiantes, aseguró el también maestro en gestión de la información por la Universidad de La Habana y la Universidad de Murcia, durante su participación en el Seminario organizado por la DGTIC.

El diseño pedagógico de las aulas virtuales conducirá a los docentes a implementar adecuadamente los cursos que en ellas se realicen, destacó.

Finalmente, el licenciado en sociología por la UAM Xochimilco invitó a los docentes a crear estrategias pedagógicas innovadoras, aplicarlas y evaluarlas para conocer cuál es su eficacia.

Nuevo sistema de administración, en Miztli

El sistema de administración, configuración y automatización CFEngine se implementa en la supercomputadora Miztli de la UNAM para optimizar la integridad, seguridad y disponibilidad de este clúster que contribuye a la investigación científica y el desarrollo tecnológico en el país.

El ingeniero Lebardo Rico, técnico académico y coordinador de supercómputo de la DGTIC, explicó en entrevista que este software de código abierto puede administrar de forma óptima las decenas, cientos o miles de nodos que conforman los equipos de supercómputo.

La implementación de CFEngine en Miztli está a cargo de Eduardo Ortega, con la participación de Yolanda Flores quien supervisa la adecuada configuración del clúster; ambos se desempeñan como administradores de sistemas Unix en la Coordinación de Supercómputo de la DGTIC.

Los técnicos académicos Eduardo Ortega y Yolanda Flores, así como la becaria de supercómputo en la DGTIC Uri Landín impartieron un taller de administración centralizada de clústeres HPC con CFEngine en el Congreso Internacional de Supercómputo en México (ISUM) 2019.

CFEngine monitorea, advierte y corrige errores de configuración y reduce el tiempo de administración, y es el sistema que mejor se adapta a las necesidades de la supercomputadora Miztli, indicó Eduardo Ortega quien egresó de la especialidad en cómputo de alto rendimiento del posgrado en ciencia e ingeniería de la computación de la UNAM

El ahora técnico académico de la DGTIC comenzó a involucrarse en el supercómputo como prestador de servicio social y luego como becario de la dependencia universitaria. Durante esta etapa realizó la tesis de Licenciatura en Informática, donde comparó la funcionalidad de monitoreo Nagios y CFEngine a partir de la construcción de un clúster prototipo.

La tesis fue asesorada por Yolanda Flores, quien también inició su trayectoria profesional en el supercómputo en la ahora DGTIC: inicialmente como prestadora de servicio social, después como becaria y ahora como técnica académica y formadora de becarios.

La maestra en ingeniería y especialista en cómputo de alto rendimiento del posgrado en ciencia e ingeniería de la computación de la UNAM celebró la trayectoria del plan de becarios de supercómputo de la DGTIC, de la que han egresado 16 generaciones.

Videojuegos, la próxima gran transformación en consumo de contenidos

El mercado de los videojuegos tiene un valor de 3.3 millones de dólares en Latinoamérica y en México existe una población gamer de 49.1 millones, según datos del proveedor mundial de analítica de juegos y deportes Newzoo.

Juan Carlos Cortizo quien es director ejecutivo de Pro Play ESport, la primera plataforma latinoamericana de juegos electrónicos en el ámbito internacional, mostró el potencial de la industria en el Seminario Permanente de Redes Sociales de la UNAM.

Los videojuegos van a cambiar la forma de consumir contenidos debido a las interacciones con marcas, empresas y torneos virtuales en línea que generan una experiencia 360 como es el caso de la plataforma Twich, mencionó.

Influencers como Ninja, que se relacionan con el público y los acercan a las marcas, firman acuerdos con las agencias para crear contenidos exclusivos de sus juegos e impulsan la inversión en marketing.

Durante la cuarta sesión del seminario, titulada Contenidos Interactivos. Ejecución y Viralización, también se abordaron otros aspectos relevantes en la industria de los videojuegos, como sus canales de distribución y su audiencia.

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